11. Mai 2015

RimWorld - Makro-Leitfaden ( 0.10.785 - Dschungel )

Hallo alle zusammen,

da unser erstes RimWorld - Micro-Leitfaden immer noch einen unsere fünf besten Post zu sein schient, haben wir uns entschlossen, nun den zweiten zu schreiben. Wir haben uns den ersten Leitfaden selber noch mal genau angesehen und festgestellt, dass dieser mittlerweile derart veraltet ist, dass wir ihn eigentlich löschen müssten, um auch nicht zu verwirren. Aber da wir ja super ungerne Posts einfach verschwinden lassen, kommt hier jetzt frisch der neue Leitfaden und zwar im diesmal passend zur Jahreszeit Dschungel.

Neuerdings fängt das Spiel schon nicht mehr direkt mit der Erstellung der Kolonisten an, sondern mit dem Generieren eines Planeten. Dazu wählt ihr im Hauptmenü den ersten Punkt mit dem Namen Erstelle Planet, daraufhin fragt euch das Spiel nach einem Seed und einer Größe. Wir haben hier natürlich den Seed RRT877 in der Standardgröße 200x150 gewählt.

Darauf hin zeigt euch das Spiel euren Planeten, worauf ihr die Möglichkeiten Speichern und Zurück habt. Uns gefällt jedoch unser Planet und so wir speichern diesen.

Allerdings dürft ihr nach dem Speichern nicht einfach los legen, sondern müsst nochmal zurück ins Hauptmenü, um dort unter Punkt 2 eine Kolonie zu erstellen. Kurz drauf werdet ihr gefragt, welchen Erzähler ihr den gerne hättet.

Grob gesagt wird es beim ersten Erzähler langsam immer schwieriger, beim zweiten habt ihr immer genügend Zeit zwischen den Ereignissen und beim dritten passiert irgend ein unzusammenhängender Unfug, also so wie im echten Leben.

Der Schwierigkeitsgrad bestimmt die Härte der Ereignisse. Wir wählen hier den reinen Zufall und Basisbau, denn freies Spiel ist einfach nur abartig langweilig. Übrigens spielen wir das Spiel meist so neben bei und nicht als Leistungsschau, ein Profitutorial ist dies hier also nicht.

Da wir aber diesmal kein Lust haben, bei der Charaktererstellung so lange auf Zufall zu klicken, bis wir Kolonisten haben, die uns wenigstens einigermaßen ähnlich sind, haben wir uns diesmal eine Mod besorgt.

Mit der EdB Prepare Carefully Mod könnt ihr euch jetzt eure ganz eigenen Wunschkolonisten zusammen fummeln, wenn ihr auf die Schaltfläche unten in der Mitte klickt.


Hier könnt ihr zu einen kosmetische Sachen wie Namen und Aussehen wählen aber auch entscheidendere Merkmale wie die Kindheit und .. Erwachsene? Also ich glaub die meinen den bisherigen Beruf ergo den Werdegang. Dabei müssen wir hier zugeben, dass wir hier nicht allzugut geplant haben, denn ein schießwütiger Raufbold kann zwar gut schießen aber wird unglücklich, wenn er eine Fernkampfwaffe trägt.

Ihr solltet euch also Eigenschaften und Kindheit gut durchlesen.

Wichtig ist nur, dass eure Start Kolonisten möglichst nichts verweigern; ihr zwei gute Mediziner habt, denn erwischt es einen, kann der andere in verarzten; ihr jeweils einen guten Landwirtschafter, Bergbauer und Konstrukteur habt, denn sonst kommt ihr mit den einfachsten Bereichen nicht voran.

Ansonsten ist noch ein Kolonisten mit gutem Sozial recht wichtig, denn sonst könnt ihr keine neuen Bewohner rekrutieren und eure Kolonie kann einfach mal nicht wachsen. Außerdem sollte auf höheren Schwierigkeiten immer einer gut schießen können.

Wie ihr sicher seht, verliert ihr beim Verteilen von Fähigkeiten Punkte, welche in der unteren rechten Ecke vermerkt sind. Ihr könnet euch also keine Armee von Superkolonisten züchten und müsst unter einem betsimmten Niveau bleiben. Um Punkte zu sparen, haben wir hier unter anderem unsere Siedler ganz ausgezogen und sie von jeglichen Klamotten befreit. Halo .. in einer Kryoschlafkapsel schläft man doch nicht mit einer Biberfelljacke ..



Habt ihr eure Siedler zusammen, könnt ihr auch schon bestimmen, was außer euch noch so alles aus dem Raumschiff herausfällt.

Da wir es für ziemlich semirealistisch halte, dass ein abgestürztes Highttechraumschiff gleich auch noch 15 Baumstämme hinterlässt, fallen hier nur Nahrungsrationen und Medizin für uns mit vom Himmel. Außerdem sparen wir so genug Punkte, um uns einen vierten Mitstreiter zu erstellen.

Als nächstes dürft ihr euch aussuchen, wohin es eure Rettungskapseln denn hin verschlägt. Wir wählen hier, wie der Titel des Post erahnen lassen könnte, den dichten Dschungel mit hügeliger Landschaft.

Übrigens, nehmt ja eine Landschaft mit Hügeln denn sonst gibt es kein Eisen und ihr müsst das Zeug derart teuer einkaufen ..



So wir sind alle heil angekommen und zur Begrüßung schlagen wir erstmal alle Bäume in einem gewissen Umkreis, wenn wir benötigen Platz für lebensrettende Landwirtschaft und Holz für unsere erste Gebäude.

Dabei müsst ihr gar nicht zimperlich sein, denn Holz gibt es im Wald wie Sand in der Wüste außerdem wachsen Bäume in RimWorld manchmal schneller nach, als es einem lieb sein kann.


Um zu bestimmen, wer was zu tun hat gibt es unten Links die praktische Übersicht hier könnt ihr, in der einfachen Version, simpel bestimmen wer was tut bzw nicht tut. Da uns das aber zu platt ist, wählen wir meist die Manuelle Priorität und bestimmen es meist so, dass jeder das am ehesten tut, was er am besten kann.

Dazu bekommen Kästchen mit weißem oder goldenen Ramen eine 1, die mir hellgrauem eine 2, die mit dunkelgrauem eine 3 und alles andere eine 4.


Ausnahmen sind das Feuerlöschen, das Patient ( sich verarzten lassen ) und das betätigen der neuen Schalter. Außerdem sollte immer eine Siedler eine 1 bei Träger haben, den sonst bleiben die meisten Rohstoffe immer vor Ort liegen und erreichen nie ihr Zeil. Auch solltet ihr bei größeren Kolonien immer einen zum Reinigen abstellen oder zumindest einmal im Jahr zum großen Frühjahrsputz blasen.

Habt ihr die Tätigkeiten soweit verteilt, könnt ihr als kleines Gimmick auch noch den Tagesplan individuell gestalten. Hier haben wir mal ein bisschen mehr Zeit zum Schlafen und etwas Freizeit in den Tagesablauf einfließen lassen.

Nachtwachen halten wir hier noch nicht für unnötig.




Habt ihr ein ausreichend großes Gebiet von Bäumen befreit, solltet ihr als erstes ein Lager anlegen, selbigen sollte ab jetzt immer überdacht sein, da Ressourcen unter freiem Himmel neuerdings stetig an Haltbarkeit verlieren.

Um ein Gebäude zu errichten, geht ihr einfach ins Architekten Menü unten links und wählt unter Strukturen die Wand, ihr braucht euch nicht zu wundern, dass erstmal nur eine Metallwand angeboten wird, denn mit einem Rechtsklick könnt ihr das Material ändern, hier am besten natürlich in Holz. Dann benötigt ihr nur noch eine Türe und Boden, am besten ebenfalls aus Holz.

Um aus dem einfachen Holzhaus nun auch ein lager zu machen geht ihr unter die Rubrik der Zonen und erreichtet einen Lagerzone in der frisch errichteten Blockhütte.

Wo wir gerade bei Zonen sind, errichtet ihr ab besten gleich ein paar Anbauzonen, denn die Nahrungsmittelrationen halten nicht ewig und die wenigen wilden Pflanzen, die sich Ernten lassen werden auch nicht viel länger vorhalten.

Dabei solltet ihr darauf achten, was ihr anbaut. Am besten finden wir eine Mischung. Also ein kleines Kartoffelfeld, ein Maisfeld, ein Erbeerfeld und ein Reisfeld.


Kartoffeln sind sozusagen der Allrounder, Erdbeeren wachsen am schnellsten geben aber nicht viel, Reis braucht je nach Region etwas länger wirft dann aber umsomehr ab und Mais braucht einfach mal ewig. Außerdem solltet ihr nie auf die komische Pflanze mit dem X verzichten, denn diese ergibt Kräutermedizin und die ist um einiges billiger als immer neu "echte" Medizin von Händlern zu kaufen. Auch solltet ihr über Baumwolle nachdenken, denn eure Kolonisten möchten sicher nicht ewig nackt durch die Gegend laufen, es sei denn es gibt einen Nudisten darunter.

Der nächst wichtigste Raum ist der Kühlraum, zumindest im Dschungel, in der Eiswüste gefriert eh alles auf Anhieb. Dazu bauen wir wieder einen Raum von variabler Größe, nur diesmal bauen wir einen Kühlung anstelle eine der Wände aber natürlich so, dass der blaue Pfeil nach innen zeigt. Da die Kühlung Strom benötigt bauen wir entweder ein paar Windräder oder Solarkollektoren.



Anschließend suchen wir unser altes Lager auf und bestimmten, dass dort nun weder Nahrung noch verderbliche Sachen gelagert werden dürfen. Unser neues Langer mit der toffen Kühlung stellen wir natürlich genau anders herum ein, also nur Nahrung und setzten einen Hacken bei der Verderblichkeit.

Da wir erst jetzt an den Bau von Schlafeinrichtungen denken können, müssen unsere Siedler solange auf einfachen Schlafplätzen auf dem Boden schlafen, damit ihnen obendrein nicht auch noch kalt wird, platzieren wir ein Lagerfeuer in der Mitte.

Ist die Kühlung einmal errichtet, müssen wir sie nur noch justieren, dies können wir mit den Plus und Minus Reglern tun, wir wählen hier immer am liebsten -5°C.

Das zieht nicht mehr Energie als nötig und die Kolonisten frieren sich nichts ab, wenn sie was zu futtern holen. Übrigens ist es immer eine nette Idee, einen Tisch vors Kühlhaus zustellen, dann kommen die Kolonisten nicht auf die Idee Nackt im Kalten auf dem Boden rohe Kartoffeln zu essen, was die meisten eher nicht so prickelnd finden.

Die Felder wachsen noch aber die Rationen neigen sich schon dem Ende zu. Gut in der Umgebung gibt es noch genug ausgewachsene Pflanzen, welche man mit dem Ernten Befehl in Nahrung verwandeln kann aber vorsichtshalber sollten wir uns auf die Jagt und auf eventuelle Angreifer vorbereiten.

Dazu bauen wir eine Schmiede Werkband, welche komischerweise Storm erfordert und stelle uns dort ein paar Kurz- und Langbögen her. Beide sind übrigens die einzigen wirklich sinnigen Waffen, also unsere Meinung nach. Haben wir genug Bögen, können wir jederzeit Jagen und Tiere am Schlachttisch zerlegen, also nicht vergessen auch diesen zu bauen.

Haben wir eine Grundbewaffnung zusammen, kommt auch schon das dritt wichtigste Gebäude, das "Anwerbungszentrum". Naja, das war eventuell etwas verharmlosend, denn im Kern bauen wir ein Gefängnis. Dabei bauen wir wieder den regulären Raum und stellen in selbigen ein paar Betten hinein, sechs sollten reichen. Danach markieren wir vier als Gefangenenbetten und zwei als Krankenbetten, denn die meisten Anwerbekanditenen kommen nicht immer ganz freiwillig mit oder kommen aus anderen Gründen in einem recht zermatschten Zustand zu uns.

Und da ist auch schon der erste Kandidat in Form eines Angreifers. Da das Ziel bei einem einzelnen Angreifer meist die Gefangennahme und nicht die Tötung sein sollte, versuchen wir so nah wie möglich an ihn heran zu kommen um ihn dann in einen Nahkampf zu verwickeln. Unpraktischerweise müsst ihr für einen Nahkampfangriff entweder alle Fernkampfwaffen fallen lassen oder jeden eurer eigenen Kolonisten einzeln auswählen und den Nahkampf manuell befehlen.


Übrigens solltet ihr immer kurz vor dem Zusammentreffen Speichern und beim unbeabsichtigtem Ableben des Angreifers wieder laden um eine erneute Change auf eine Gefangennahme zu haben. Übrigens solltet ihr immer mit Fäusten angreifen, schon ein Holzknüppel führt fast immer zum Tot des Getroffenen.

Hier haben wir es leider nicht geschafft den armen gefangen zu nehmen und tragen außer seinen schäbigen Klamotten nichts außer Versetzungen davon.

Unter Körper bekommt ihr eine genaue Übersicht, von was der Kolonist genau wo getroffen wurde und wie stark. Um wieder auf den Damm zu kommen, begibt sich der Versetzte meist von alleine ins nächste Krankenbett und bleibt dort bis es ihm wieder besser geht. Solltet ihr wie wir hier noch keine gesondertes Gebäude mit Krankenbetten haben, so könnt ihr einfach jenes Bett als Krankenbett deklarieren in welchem der betroffene oder eher getroffene Kolonist eh immer schläft. Ihr dürft jedoch nicht vergessen, dass Bett nach der Genesung wieder in ein normalen Kolonisten Bett zu verwandeln.

Auch sollte euch klar sein, dass eure eigenen Kolonisten natürlich nicht ins Gefängnis .. öhm .. Anwerdezentrum gehen, um die dortigen Krankenbetten zu benutzen.

Damit unsere Kolonistem nicht wenig nackt durch die Gegen laufen müssen und weil wir mittlerweile durch die Jagt an ein Satz Felle und Leder gekommen sind, haben wir hier einen Schneidertisch gebaut, der komischerweise ebenfalls strom benötigt.

Hier entscheiden wir uns erst für die Art des Kleidungsstückes, welches wir haben wollen und können später noch unter Details angeben, welches Material wir den gerne hätten. In der Regel legen unsere Siedler Kleidungstsücke nach einer Weile automatisch an, man kann sie aber auch per Hand dazu bewegen etwas bestimmtes anzuziehen.

Hier noch ein kleiner Einschub und der Grund dafür, warum wir so gerne den zufälligen Erzähler wählen.

Ein Raumschiff stürzt ab und hinterlässt .. Elchfleisch.

Oder ist der Fleischzeppelin mal wieder abgestürzt?




So der nächste Angriff trifft unsere kleine Kolonie aber diesmal hatten wir Glück uns konnten einen der Aggressoren Ko Schlagen.

Liegt der Gegner am Boden heißt es schnell sein, denn wer weiß wie stark das Schwein blutet. Aus diesem Grund, sollte man die Gegner auch immer schön nah rankommen lassen, damit der Weg zum Anwerbezentrum nicht zu weit ist.

Wir wählen also nun schnell einen unsere eigenen Söldner aus und klicken auf den armen Bewusstlosen und wählen natürlich Fangen. Übrigens müsst ihr dies auch tun, wenn mal jemand mit einer Rettungskapsel abstürze, denn rettet man eine solchen Überlebenden einfach, wird er nach seiner Genesung die Kolonie Sang und Klag los einfach verlassen.

Jetzt wird unser neuer Anwerbekandidat in unser Anwerbezentrum verbracht und dort können wir nun seine genaue Behandlung festlegen, wenn wir den Reiter Gefängniss öffnen.

Dort wählen wir natürlich den Anwerbeversuch und schalten den guten auch für Medizin frei. Denn wir haben den guten ja gerade erst ordentlich zusammen geschlagen und wollen ihn in einem annehmbaren Zustand in unsere Riehen aufnehmen.


Nicht erschenken, manchmal kommen euch auch die Bewohner andere Siedlungen besuchen. Hier halten die nahen Eingeborenen ein Piknik in unseren Feldern ab.

Wir könnten jetzt zwar versuchen einen von ihnen gefangen zunehmen aber dann würden die anderen sofort zu den Waffen greifen. Einen Einzelnen Besucher könnt ihr schon mal "Anwerben" aber dadurch wird die ihm zugehörige Fraktion sofort feindlich und das sollte gut kalkuliert sein. In der Regel bekommt ihr immer ausreichend neues Personal aus anderen Quellen.

Ihr solltet übrigens immer dafür sorgen, dass es den Anzuwerbenden so gut wie möglich geht. Denn die sind meist erst gewillt in eure Kolonie einzutreten, wenn es ihnen an fast nichts mehr mangelt. Meist sind die potenziellen Mitkolonisten jedoch verletzt und unglücklich über ihre Gefangenschaft.

Also solltet ihr für leckes frisches Essen sorgen, welches sie nicht vom Boden essen müssen, also sollte es bei Möglichkeit einen Tisch im Raum geben. Auch Topfpflanzen und Licht heben die Stimmung.

So der Reie ist fertig, kann geerntet und anschließend im Kühlraum gelagert werden. Nun wo unsere Ernährung aufs erste gesichert ist, können wir uns neuen Projekten widmen.

Übrigens ganz wichtig und nicht vergessen auch Sachen aufzustellen, an denen sich die Siedler vergnügen können. Hier links seht ihr einen Schachtisch und einen Stab im Boden zum Hufeisen werfen, wo auch immer unseren nackten Kolonisten letztere herhaben.

Übrigens sollte man auf verletzte Siedler immer ein Auge haben, denn nicht alle hüten nach einer Versetzung so fleißig das Bett, dass auch alle Wunden die Gelegenheit haben zu heilen.

Hier hat Beccy eine Wunder verschleppt, welche sich promt entzündete und da wir mit der komischen Pflanze mit X zu spät dran waren, ist jetzt nichts fertig und an Operation könnten wir die gute höchstens einschläfern.


Scheinbar haben wir uns aber umsonst sorgen gemacht, denn die Wunde wurde erst Immun und dann verschwand sie einfach, eventuell liegt das ja den dem Schwierigkeitsgrad aber uns ist im Spiel einer ältere Version mal ein Siedler an einer Infektion gestorben.

Hier im Rest des Bildes seht ihr übrigens unser neues Kantinengebäude, wenn ihr sowas baut immer daran denken, den Raum mit dem grünen Grünepasteding enefalls zu kühlen.

Hier haben wir übrigens neben dem dicken auch noch einen dünnen Punk rekrutiert, der uns hier bei der Inbetriebnahme unserer neuen Windräder hilft. Denn diese neue Form der Energie funktioniert nur richtig gut, wenn in den jeweiligen weißen Gebieten keine Bäume stehen. Wenn ihr diese Areale nicht alle paar halbe Spieljahr wieder freiroden wollt, könnt ihr einfach Holz oder anderen Boden dort platzieren.

Übrigens benötigt ihr dringen Batterien um Strom für schlechte Zeiten zu speichern, denn Solarkollektoren arbeiten leider nicht nachts und Windräder sind ohne Wind auch herzlich nutzlos.

Wenn eure Grundversorgung soweit steht, könnt ihr Expandieren. Dies könnt ihr natürlich physisch tun und neue Rohstoff vorkommen sichern oder ihr tut es Psychisch und beginnt mit der Erforschung neuer Technologien.

Dabei sind verschiedenen Projekte natürlich auch verschieden wichtig. Besonders kommt es auf eure persönlichen Pläne an und darauf wo ihr euch gerade befindet, so müssen Kolonisten von Regionen mit einer Winterperiode unbedingt die Hydrokulturen erforschen, um auch im Winter Nahrung anbauen zu können. Aber mal kurz der Reihenfolge nach.

Die Steinhauerei erlaub es euch auch den hässlichen Feldbrocken, die sonst nerven wie Sau, Marmor, Sandstein oder anderes herzustellen, mit denen ihn das Gebäude erreichten könnt. Die Raumschiffgrundlagen und die Kryoschlafdinger braucht ihr erst, wenn ihr von dem Planeten fliehen wollt und das wollen wir zumindest hier erstmal nicht. Nährstoff Resynthese spart ein bisschen Nahrung und ist auch eher was für Wüsten oder Arktis Bewohner. Feuerbestattung haben wir bis jetzt noch nie benutzt. Die bunten Teppiche sind ganz lustig aber mehr auch nicht, gleiches gilt übrigens Farbige Beleuchtung, ob wohl wir immer gerne rotes Licht in unserem Dungeon haben. Apropos Dungeon, wenn ihr plant euch Dungeon Keeper mäßig in die Erde zu graben, solltet ihr auf keine Fall auf die Pneumatische Spitzhacke verzichten. Mit Brauen, also dem Brauen von Bier nicht den Augenbrauen, könnt ihr die Stimmung eurer Kolonisten durch Bierausschank erhöhen aber wie beim Kochen auch müsst ihr einen Siedler dafür abstellen, der dann nur noch selten was anders tut. Geothermale Energie dagegen ist sehr praktisch, hier könnt ihr die auf der Karte verteilten Schlote, also so dampfende Löcher, anzapfen und tageszeit- sowie windunabhängige Energie erzeugen. Der elektrische Schmelzofen versetzt einen in die Lange aus Raumschiffresten, also den Dinger die immer mit kommen, wenn mal wieder Vorratskapseln abstürzen, wieder verbaubares Eisen zu machen, wenn man dringen Eisen benötigt ganz praktisch aber reguläres Abbauen geht meist schneller. Mechanik würde ich erst erforschen, wenn man schon ein paar Mechanoiden verschrottet hat, wem das nicht sagt, der sollte hier auch noch nicht forschen. Gewehrkühlung und Mörser wird man eher auf schwierigeren Stufen benötigen, wie hier versuchen ja alles "lebend" zu fangen. Die Krankenbetten sind Super aber benötigen für den Bau 10 "normale" Medizinköffer, die ihr meist zu dem Zeitpunkt schon aufgebraucht hat. Ab besten ihr kauft dann bei einem Händler 10 Stück auf einmal und baut anschließend direkt das Bett, bevor die eigenen Kolonisten diese teuren Dinger selber verbrauchen, die benutzen echte Koffer nämlich lieber Kräutermedizin.

Ein bisschen komplizierte sind nun die Händler, denn diese lassen sich jetzt nämlich nicht mehr jegliches Zeug anderen sondern nehmen, je nach Art, nur noch bestimmte Gegenstände in Zahlung.

Um dem Händler einen Gegenstand anzudrehen sucht ihr erstmal eine weiße 0, klickt diese an und zieht die Maus nach rechts. Wenn ihr etwas kaufen wollt, zieht ihr die Maus entsprechend nach links.

Wenn ihr Kontakt mit einem Händler bekommt, solltet ihr diesen ab besten so viel anderen wie möglich, denn Silber, die offizielle Währung im Spiel, ist schwer zu bekommen und wenn der nächste Händler etwas dabei hat, das ihr haben möchtet, dieser aber nicht von eurem Zeug kaufen will, seit ihr gekniffen.

Übrigens benötigt ihr ein Funkanlage und ein oder mehrere Orbitale Funkfeuer, dabei sollten die Wirkungsbereiche der Funkfeuer eure Lager abdecken, keine Sorge die Dinger funktionieren auch durch Wände hindurch.

Hier sehr ihr übrigens unsere Hydrokulturenraum im perfekten Schnitt von 6x13 Innenfelder, so reicht eine einzige Künstliche Sonne aus um alle Bänke komplett zu beleuchten. Letzte benötigt ihr, da in Innenräumen ja nicht die Sonne scheint.

Auch hier solltet ihr wieder auf Ausgeglichenheit achten, also schön viele Sorten auf einmal, nur Mais ist mir für Innenräume einfach zu langsam.


Wenn ihr an einem Punkt sei, an dem jeder Siedler bereits seine eigenen kleine Hütte hat, solltet ihr unbedingt einen Krankenflügel anlegen, denn es ist mit der Zeit doch eher umständlich, wenn ihr jedesmal, wenn ein Sieder verletzt wird, dessen eigenes Bett in ein Krankenbett verwandelt.





Wenn ihr das Glück habt und es kommt eine Rettungskapsel bei euch runter, so müsst ihr den Bruchpiloten, bzw. hier die Bruchpilotin, nicht retten sondern ebenfalls fangen, denn sonst verlässt die potenzielle Rekrutin hier, nach ihrer Genesung, eure Siedlung einfach wieder.

Abstürzlinge sind in der Regel sehr einfach zu rekrutieren, wenn das Gefängnis einigermaßen ok ist. Deren Nachteil sind meist nur die extrem schweren Versetzungen und es heißt oft, schnell sein.

Neuerdings gibt es auch "normale" Krankheiten wie die Lebensmittelvergiftung, die sich Beccy hier eingefangen hat. In einem solchen Fall heißt es dann meist einfach Bettruhe aka. Schlafen bis geheilt ..

So, das wars dann auch schon. Wir hoffen wir konnten helfen, wenn euch noch was unklar ist, schreib eure Frage einfach in die Kommentare.

Kommentare:

  1. Das mit denn Infektionen ist kompliziert jedoch kann ein Siedler durchaus daran Sterben wie genau und von welchen Faktoren dies abhängt habe ich jedoch noch nicht herrausgefunden.
    ps. in a12 giebts tiere und am anfang hat man so nen tier auch dabei jedoch sterben die bei mir immer. falls ihr dazu nen tipp habt?
    ps. die unregelmässigen abstände sind wegen meiner tastatur verträgt sich nicht mit cola :)

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    1. Das haben wir auch mal gemerkt, also wir einen Einsiedler erstellt haben .. der konnte sich nicht selber verarzten und ist elendig krepiert. Wahrscheinlich kommt es darauf an, medizinisch versorgt zu werden.

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    2. Und wenn die Krankheit auf Kritisch umsteigt (erst leicht dann schwer und dann Kritisch) dann ist die Warscheinlichkeit sehr hoch das der Siedler stirbt.

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    3. Es kommt unter anderem darauf an, wie sauber welcher Boden in dem Raum ist, wo der Patient behandelt wird. Total verdreckter Erdboden ist über, leicht verschmutzter Steinboden ist besser aber am Ende ist nur der neue Sterile Boden in 1A Zustand wirklich sicher. Auch wäre das offizielle Krankenbett, mit super Personal und der besten Medizin wäre hilfreich. Ach und keine Tiere ..

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  2. Ihrbmüsst mal wieder euren "Bericht" aktualisieren.

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    1. Wir spielen gerade ah die A13 und dazu kommt auch was, sobald wir endlich mal den Endpost zum letzten Durchgang fertig haben. Es könnte also noch ein wenig dauern.

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  3. Hallo vielen Dank für den Tipp mit den Schmelzöfen. Ich hatte mich schon gefragt wozu man die überhaupt gebrauchen kann.

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